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Tabela de Habilidades de Zelda

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Mensagem por MacLight 5/2/2009, 23:50

Grande Tabela de Legends of Zelda - Clique para visualizar uma GRANDE imagem!

A Tabela de Legends of Zelda contém 228 slots para se adquirir, variando desde talentos, benefícios especiais, magias, rituais, permissões de equipamento e classes.
Todo personagem começa com alguns poucos slots, como a Classe atual, alguma arma de permissão e algum slot no setor mágico, como Iniciação Mágica.
O resto deve ser comprado com XP ganho em batalhas.
Um slot normal custa 25 XP.
Slots de Classe custam 100 XP.
Slots de Talento custam 50 XP.

Para comprar um slot da tabela, este deve estar ao lado de algum já possuído.
Dúvidas, postem aqui.
No resto do tópico, será dada uma breve explicação de cada slot desta tabela.
Okay!
MacLight
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Mensagem por MacLight 6/2/2009, 00:40

Indo de baixo para cima:

Iniciativa - O personagem causa 75% de dano independente da defesa em qualquer golpe, caso seja o primeiro ataque de um combate.
Arquearia Avançada - O personagem sabe usar arcos não importando onde esteja, seja em uma montaria, no escuro ou suspenso magicamente no ar. Não sofrerá redutores para arco.
Arqueiro Rápido - O personagem sempre tem uma flecha pronta para o disparo e nunca sofrerá redutores caso o alvo esteja "encostado" no arqueiro.
Auto-Suficiente - O personagem não precisa comer nem aqueles próximos de si.
Apanhar Objeto - Qualquer projétil disparado na frente do personagem é pego com 1 das mãos livres. Podem ser flechas, pedras ou lanças.
Investida Montada - Permite causar dano d20+5 com a montaria.
Fintar - Retira a concentração de todos seres vivos num raio de 10 metros. Motivos diversos.
Ataque Giratório - Causa um ataque normal em todos os alvos ao redor da personagem, caso use uma arma de duas mãos.
Bloqueio Ambidestro - Ao defender, converte o dado da arma mais fraca em bônus de defesa, caso use duas armas.
Contra-ataque - Causa um dano igual a "desarmado" sempre que receber dano próximo, não crítico.
Especializar Arma - Seleciona um tipo geral de arma e recebe +1 em qualquer teste com ela.
Arma Pessoal - Mesmo que Especializar Arma, mas afeta um único item, dando-lhe um nome e garantindo +2
Magia de Combate - Converte qualquer magia num golpe de soco mágico, inesquivável, com o dano da magia.
Duas Armas - Permite usar uma arma simples em cada mão sem redutores. Caso uma acerte, a outra também acertará.
Ataque com Escudo - Reflete a defesa do escudo como dano inevitável no alvo, além de empurrá-lo.
Ataque Atordoante - Todo ataque desarmado é infalível e crítico!
Golpe Poderoso - Basta tirar um resultado máximo no dado da arma para causar dano crítico.
Stamina - O personagem nunca se cansa ou tem sono durante partidas ou intervalos de 2 dias.
Derrubar - Com um empurrão, o alvo pode ser jogado a 10 metros de distância sem levar dano. Jogue 1d20, num caso crítico (1 ou 20) o alvo leva 25% de dano.
Duro de Matar - Caso os PVs cheguem a 0, o personagem revive em poucos segundos com 3 PV. Efetivo 1 vez por dia.
Sabedoria - O Personagem recebe +1 INT e +1 MEN após um teste de 5 minutos de meditação. Dura 24 horas, não é acumulativo.
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