Antiga RPG
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Atualização 5.0 - Antiga RPG

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Mensagem por MacLight 27/1/2009, 00:24

E agora, para a alegria ou não de todos, mais um update no sistema, além de 2 novos cenários! Ogre Saga e Final Fantasy!

O Sistema de AntigaRPG

A versão usada aqui é a inédita 5.0, atualmente confirmada com Warpearth.

Nosso sistema usa vários dados, geralmente d20 com poucas variações, mas esta parte cabe apenas ao GM da partida e será feita ocultamente em rolagens simples, sendo revelado o valor somente em casos necessários que todos os presentes visualizem o resultado.
Todos os Mestres GM são pessoas confiáveis para estar em tal cargo e não devem ser questionadas pelos resultados.

Os 6 Atributos típicos. Uma pessoal comum possui 0 em cada um deles, mas você não terá uma personagem comum. Cada classe garante alguns pontos determinados para se começar.
Conforme se avança na Tabela de Habilidades, pontos extra serão ganhos para melhorar qualquer um dos atributos, desde que não exceda seu número máximo de 5 para cada atributo.
Determinados pontos de determinado atributo são necessários para liberar certas classes especiais e novas habilidades também, além de influenciar no combate e outras coisas das partidas.

Força (FOR) representa seu poder físico, sua capacidade de causar dano e sua capacidade de carga. Ligado ao dano por armas.
Vitalidade (VIT) representa a sua resistência, a sua saúde e a sua força vital. Ligado à defesa pessoal.
Inteligência (INT) é a capacidade intelectual, representa capacidade de aprender e raciocinar. Ligado à magia arcana.
Mentalidade (MEN) é o senso-comum, percepção, disciplina e empatia, significa o quão bem você nota detalhes, sente o perigo e interpreta as pessoas. Ligado a certas habilidades e defesa mágica.
Destreza (DES) representa a coordenação motora, agilidade, reflexos e equilíbrio. Ligado a defesa e ataque em proporções menores.
Carisma (CAR) é a sua força de personalidade, persuasão e liderança. Ligado à sorte.

Os ataques são iniciados pelo Atacante sobre o Alvo, quando o dano causado é tudo o que passou pela defesa do alvo. Existem vários meios disto acontecer, seja corpo-a-corpo, à distância ou com magias.

Ataque Corpo-a-Corpo
[FOR + Dado da Arma + Eventual Bônus Especial]

Ataque à Distância
[DEX + Dado da Arma + Eventual Bônus Especial]

Magia de Dano
[INT ou MEN + Dado da Magia + Eventual Bônus Especial]
Certas magias se baseiam em INT ou MEN.
Os efeitos da magia só são causados em acertos.


A defesa do alvo pode ser Física, contra ataques corpo-a-corpo ou à distância, ou Mágico, contra magias.

Defesa Física
[VIT ou DES + Dado de Armadura + Dado de Escudo + Eventual Bônus Especial]

Defesa Mágica
Dependendo do efeito mágico, será usado um atributo diferente.
Danos simples são evitados com DES.
Efeitos Mentais são evitados com MEN.
Efeitos Físicos são evitados com VIT.

[Atributo + Dado de Armadura/Escudo Mágico + Eventual Bônus Especial]

Resultado do Ataque

O Dano que ultrapassar a defesa será o dano causado nos Pontos de Vida do alvo. Por exemplo, num ataque com dano 10 sobre uma defesa de 5, o alvo sofrerá 5 pontos.
O mesmo vale para as magias, mas seus efeitos especiais só afetarão o alvo no caso de um acerto normal, mesmo que não haja dano envolvido na magia.

Acerto Crítico e Erro Crítico

Algumas vezes, os resultados de uma ação são extraordinários - tanto com relação ao sucesso quanto ao fracasso.

Sempre que você tirar um resultado 10 ou 20 no dado da arma ou magia, a defesa do alvo será anulada.

Por outro lado, um resultado 1 no dado significa um redutor de -15 em sua ação. Se o somatório final de sua ação for um resultado negativo, consequências desastrosas poderão ocorrer, como o atacante perder a arma ou acertar o próprio corpo.

Nesse momento o CARISMA poderá salvar o erro crítico do atacante ou ajudar o alvo no caso de um acerto crítico.
Ao sofrer um Acerto Crítico, este ataque poderá ser considerado um golpe normal se a CAR do alvo for maior do que do atacante, restaurando sua defesa.
E ao errar criticamente, não acontecerá nenhuma consequência com o atacante caso sua CAR seja maior do que a do alvo, causando apenas um erro simples.

Com isso pode se perceber como é fácil errar criticamente com armas de baixo dado e que seja impossível alcançar um acerto crítico com armas de dado menor que d10. Também existem armas que nunca erram criticamente, elas podem possuir dados como d10+1, tirando de 2 a 11 como resultado, nunca resultado 1.

Enfraquecido

Sempre que os seus Pontos de Vida chegam a um valor menor à sua VITALIDADE, você NÃO consegue se concentrar mais, tornando impossível o uso de Magias.

As Raças são parecidas com classes, mas interferem menos nos números e regras, apenas mudam a parte interna da interpretação, às vezes garantindo algum pequeno bônus.

As Classes representam o ramo específico de treinamento que as personagens desenvolvem. A escolha da classe determina não apenas a sua quantidade de Pontos de Vida (PV) e Mana, mas também garante determinadas habilidades desde o início na Tabela de Habilidades, onde o jogador traçará seu caminho pelas habilidades, licenças e magias próximas. A Tabela de Habilidades será explicada mais afrente.

Existem dois tipos de classes, as Básicas e as Especiais.
Ao início, apenas as classes básicas estão disponíveis, mas ao decorrer do jogo, as outras classes estarão disponíveis.
Para a troca de classes com o jogo uma vez iniciado, basta postar seu pedido de mudança no tópico de Classes, encontrado na seção do cenário.

Acesse agora as seções de cada cenário e confira as mudanças em cada uma delas!
Warpearth
Europea
Legends of Zelda
Ogre Saga
Final Fantasy

Em breve a tão esperada Tabela de Habilidades estará finalizada e as classes estarão fixadas. As magias já existem, mas uma votação está definindo o idioma de seus nomes. Confira a votação neste link: Idioma das Magias
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