Sistema Lagoon
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Sistema Lagoon
O Sistema de Black Lagoon é a modificação típica que o nosso sistema AntigaRPG sofre em cada cenário, ou seja, mudam-se apenas os nomes de algumas coisas, raças, classes, magias e itens. Atributos podem mudar, mas o modo de usá-los em jogo permanece inalterado.
A versão usada aqui é a inédita 5.0, atualmente confirmada com Warpearth.
Nosso sistema usa vários dados, geralmente d20 com poucas variações, mas esta parte cabe apenas ao GM da partida e será feita ocultamente em rolagens simples, sendo revelado o valor somente em casos necessários que todos os presentes visualizem o resultado.
Todos os Mestres GM são pessoas confiáveis para estar em tal cargo e não devem ser questionadas pelos resultados.
Índice
Atributos
Combate
A versão usada aqui é a inédita 5.0, atualmente confirmada com Warpearth.
Nosso sistema usa vários dados, geralmente d20 com poucas variações, mas esta parte cabe apenas ao GM da partida e será feita ocultamente em rolagens simples, sendo revelado o valor somente em casos necessários que todos os presentes visualizem o resultado.
Todos os Mestres GM são pessoas confiáveis para estar em tal cargo e não devem ser questionadas pelos resultados.
Índice
Atributos
Combate
Última edição por MacLight em 7/2/2009, 20:43, editado 1 vez(es)
Atributos
Os 6 Atributos típicos. Uma pessoal comum possui 0 em cada um deles, mas você não terá uma personagem comum. Inicialmente, cada personagem recebe 6 pontos para distribuir entre os atributos, mais os pontos concedidos pela raça e job.
Força (FOR) representa seu poder físico, sua capacidade de causar dano e sua capacidade de carga. Ligado ao dano físico.
Destreza (DES) representa a mira e coordenação motora. Ligado ao dano por arma de fogo.
Vitalidade (VIT) representa a sua resistência, a sua saúde e a sua força vital. Ligado à defesa corporal.
Percepção (PER) representa os reflexos e utilização do ambiente para benefício próprio. Influencia em vários cálculos.
Agilidade (AGI) é a velocidade de esquiva e corrida. Ligado a defesa.
Carisma (CAR) é a sua força de personalidade, persuasão e liderança. Ligado à sorte.
Força (FOR) representa seu poder físico, sua capacidade de causar dano e sua capacidade de carga. Ligado ao dano físico.
Destreza (DES) representa a mira e coordenação motora. Ligado ao dano por arma de fogo.
Vitalidade (VIT) representa a sua resistência, a sua saúde e a sua força vital. Ligado à defesa corporal.
Percepção (PER) representa os reflexos e utilização do ambiente para benefício próprio. Influencia em vários cálculos.
Agilidade (AGI) é a velocidade de esquiva e corrida. Ligado a defesa.
Carisma (CAR) é a sua força de personalidade, persuasão e liderança. Ligado à sorte.
Última edição por MacLight em 8/2/2009, 00:06, editado 2 vez(es)
Combate
Os ataques são iniciados pelo Atacante sobre o Alvo, quando o dano causado é tudo o que passou pela defesa do alvo. Existem vários meios disto acontecer, seja corpo-a-corpo ou à distância.
Ataque Simples
[FOR + Dado da Arma + Eventual Bônus Especial]
Ataque com Arma de Fogo
[Dado da Arma x Dado de Tiros]
Toda arma de fogo possui uma certa quantidade de tiros a serem disparados. O dano final é multiplicado por quantos desses tiros acertaram o alvo.
Assim: Uma arma com 12 tiros poderá causar de 1x ou até 12x o dano do dado da arma.
Acerto com Arma de Fogo
[DES + PER + CAR do atacante > PER + AGI + CAR do alvo]
Defesa
[VIT + Dado de Armadura + Eventual Bônus Especial]
A defesa defende cada disparo individualmente.
Resultado do Ataque
O Dano que ultrapassar a defesa será o dano causado nos Pontos de Vida do alvo. Por exemplo, num ataque com dano 10 sobre uma defesa de 5, o alvo sofrerá 5 pontos.
Acerto Crítico e Erro Crítico
Algumas vezes, os resultados de uma ação são extraordinários - tanto com relação ao sucesso quanto ao fracasso.
Sempre que você tirar um resultado 10 ou 20 no dado da arma, a defesa do alvo será anulada.
Por outro lado, um resultado 1 no dado significa um redutor de -15 em sua ação. Se o somatório final de sua ação for um resultado negativo, consequências desastrosas poderão ocorrer, como o atacante perder a arma ou acertar o próprio corpo.
Nesse momento o CARISMA poderá salvar o erro crítico do atacante ou ajudar o alvo no caso de um acerto crítico.
Ao sofrer um Acerto Crítico, este ataque poderá ser considerado um golpe normal se a CAR do alvo for maior do que do atacante, restaurando sua defesa.
E ao errar criticamente, não acontecerá nenhuma consequência com o atacante caso sua CAR seja maior do que a do alvo, causando apenas um erro simples.
Com isso pode se perceber como é fácil errar criticamente com armas de baixo dado e que seja impossível alcançar um acerto crítico com armas de dado menor que d10. Também existem armas que nunca erram criticamente, elas podem possuir dados como d10+1, tirando de 2 a 11 como resultado, nunca resultado 1.
Ataque Simples
[FOR + Dado da Arma + Eventual Bônus Especial]
Ataque com Arma de Fogo
[Dado da Arma x Dado de Tiros]
Toda arma de fogo possui uma certa quantidade de tiros a serem disparados. O dano final é multiplicado por quantos desses tiros acertaram o alvo.
Assim: Uma arma com 12 tiros poderá causar de 1x ou até 12x o dano do dado da arma.
Acerto com Arma de Fogo
[DES + PER + CAR do atacante > PER + AGI + CAR do alvo]
Defesa
[VIT + Dado de Armadura + Eventual Bônus Especial]
A defesa defende cada disparo individualmente.
Resultado do Ataque
O Dano que ultrapassar a defesa será o dano causado nos Pontos de Vida do alvo. Por exemplo, num ataque com dano 10 sobre uma defesa de 5, o alvo sofrerá 5 pontos.
Acerto Crítico e Erro Crítico
Algumas vezes, os resultados de uma ação são extraordinários - tanto com relação ao sucesso quanto ao fracasso.
Sempre que você tirar um resultado 10 ou 20 no dado da arma, a defesa do alvo será anulada.
Por outro lado, um resultado 1 no dado significa um redutor de -15 em sua ação. Se o somatório final de sua ação for um resultado negativo, consequências desastrosas poderão ocorrer, como o atacante perder a arma ou acertar o próprio corpo.
Nesse momento o CARISMA poderá salvar o erro crítico do atacante ou ajudar o alvo no caso de um acerto crítico.
Ao sofrer um Acerto Crítico, este ataque poderá ser considerado um golpe normal se a CAR do alvo for maior do que do atacante, restaurando sua defesa.
E ao errar criticamente, não acontecerá nenhuma consequência com o atacante caso sua CAR seja maior do que a do alvo, causando apenas um erro simples.
Com isso pode se perceber como é fácil errar criticamente com armas de baixo dado e que seja impossível alcançar um acerto crítico com armas de dado menor que d10. Também existem armas que nunca erram criticamente, elas podem possuir dados como d10+1, tirando de 2 a 11 como resultado, nunca resultado 1.
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