Tabela de Habilidades de Europea
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Tabela de Habilidades de Europea
A Tabela de Habilidades é uma tabela com as magias, talentos, habilidades especiais, permissões de equipamento e classes, onde o personagem compra um determinado nome na Tabela por algumas moedas e ganha permissão sobre ele.
Existem vários tipos de "nomes" na Tabela, denominados Slots ou espaços.
Magias: Suas cores indicam o elemento envolvido (cinza não possui elemento). Ao ganhar um slot de magia, o personagem aprende aquela magia.
Talentos: Habilidades especiais sem o controle da personagem, podendo ficar ativas o tempo todo ou não (dependerá da descrição do Talento).
Classes: Permitem que a personagem escolha determinada classe ou ganhe benefícios dela. Assim pode-se haver personagens multi-classe sem problema algum. Os benefícios servirão para a personagem mesmo que ela não mude sua classe.
Equipamentos: Permissões para utilizar determinado tipo de equipamento. O personagem terá de comprar o item, pois ele ganha apenas a permissão.
Melhorias: Mudanças no comportamento de inimigos, efeito de itens descartáveis entre outras melhorias.
Mas não se pode comprar o slot que bem entender. As personagens só podem comprar os slots que estão ao redor de algum slot já comprado. Elas terão de fazer seu caminho até um determinado slot, comprando um de cada vez.
Ao comprar um slot, todos ao seu redor (4) são liberados para a compra, do mesmo modo que era na License Board de Final Fantasy XII.
Dúvidas: perguntem a um GM
Índice:
Existem vários tipos de "nomes" na Tabela, denominados Slots ou espaços.
Magias: Suas cores indicam o elemento envolvido (cinza não possui elemento). Ao ganhar um slot de magia, o personagem aprende aquela magia.
Talentos: Habilidades especiais sem o controle da personagem, podendo ficar ativas o tempo todo ou não (dependerá da descrição do Talento).
Classes: Permitem que a personagem escolha determinada classe ou ganhe benefícios dela. Assim pode-se haver personagens multi-classe sem problema algum. Os benefícios servirão para a personagem mesmo que ela não mude sua classe.
Equipamentos: Permissões para utilizar determinado tipo de equipamento. O personagem terá de comprar o item, pois ele ganha apenas a permissão.
Melhorias: Mudanças no comportamento de inimigos, efeito de itens descartáveis entre outras melhorias.
Mas não se pode comprar o slot que bem entender. As personagens só podem comprar os slots que estão ao redor de algum slot já comprado. Elas terão de fazer seu caminho até um determinado slot, comprando um de cada vez.
Ao comprar um slot, todos ao seu redor (4) são liberados para a compra, do mesmo modo que era na License Board de Final Fantasy XII.
Dúvidas: perguntem a um GM
Índice:
Última edição por MacLight em 31/1/2009, 15:35, editado 1 vez(es)
Descrição dos Slots da Tavela - Parte 1
(x,y) Localização na Tabela - Nome do Slot: Tipo. Descrição. - Custo para adquirir
(10,10) - Iniciação Mágica: Talento. O usuário compreende as magias e como elas funcionam. 0
(11,10) - Magia Elemental: Talento. O Usuário sabe como utilizar magias de qualquer elemento. 20
(09,10) - Magia Suportiva: Talento. O usuário consegue utilizar magias de cura sem nunca errar. 20
(10,11) - Magia Natural: Talento. O usuário sabe como usar magias de manipulação do ambiente físico sem nunca errar. 20
(10,09) - Magia Ritual: Talento. O usuário sabe como canalizar o poder divino numa magia. 20
(12,10) - Magic Missile: Magia Simples. Uma esfera de luzes atinge um alvo a longa distância. Dano: MEN + d3. 25
(13,10) - Flare: Magia Simples. Cria um clarão de luzes que dura poucos segundos, afastando inimigos que tenham olhos. Nunca falha. 30
(14,10) - Elementalismo: Talento. O usuário consegue realizar magias de elemento misto. 40
(12,09) - Spark: Magia Elemental (Fogo). Incendeia um alvo qualquer ao toque do usuário. Não causa dano aparente. Queima Madeira e Tecidos. Nunca falha. 30
(12,08) - Fira: Magia Elemental (Fogo). Dispara uma esfera de fogo. Dano: INT + d6 | 50
(12,07) - Firaga: Magia Elemental (Fogo). Conjura uma rajada de chamas, atingindo vários alvos. Dano: INT + d9+1 | 60
(13,09) - Pyrokinesis: Magia Elemental (Fogo). Incendeia um alvo qualquer dentro de 10 metros, sem causar dano aparente. Queima madeira e tecidos, nunca falha. 40
(13,08) - Sunflare: Magia Elemental (Fogo). Conjura um raio de luz solar ao redor do usuário, causando dano MEN + d3 a quem tocá-lo. Funciona apenas durante o dia. 50
(12,11) - Eletrify: Magia Elemental (Ar). Faz uma corrente elétrica forte passar pelas mãos do usuário, atingindo o alvo ao toque. Paralisa o alvo por poucos segundos. A energia pode ficar contida em objetos por poucos minutos, nunca falha. 30
(12,12) - Thunder: Magia Elemental (Ar). Conjura um pequeno raio de trovão. Dano: INT + d5, paralisa em acerto crítico. 50
(12,13) - Thundara: Magia Elemental (Ar). Conjura um Raio de Trovão em área. Dano: INT + d10, paralisa em acerto crítico. 50
(13,11) - Chain Bolt: Magia Elemental (Ar). Dispara um raio elétrico de 5 metros de alcance, paralisando todos os alvos por poucos segundos, nunca falha. 40
(13,12) - Thunder Flare: Magia Elemental (Ar). Conjura um raio elétrico ao redor do usuário, paralisando quem tocar por poucos segundos, nunca falha. 50
(10,10) - Iniciação Mágica: Talento. O usuário compreende as magias e como elas funcionam. 0
(11,10) - Magia Elemental: Talento. O Usuário sabe como utilizar magias de qualquer elemento. 20
(09,10) - Magia Suportiva: Talento. O usuário consegue utilizar magias de cura sem nunca errar. 20
(10,11) - Magia Natural: Talento. O usuário sabe como usar magias de manipulação do ambiente físico sem nunca errar. 20
(10,09) - Magia Ritual: Talento. O usuário sabe como canalizar o poder divino numa magia. 20
(12,10) - Magic Missile: Magia Simples. Uma esfera de luzes atinge um alvo a longa distância. Dano: MEN + d3. 25
(13,10) - Flare: Magia Simples. Cria um clarão de luzes que dura poucos segundos, afastando inimigos que tenham olhos. Nunca falha. 30
(14,10) - Elementalismo: Talento. O usuário consegue realizar magias de elemento misto. 40
(12,09) - Spark: Magia Elemental (Fogo). Incendeia um alvo qualquer ao toque do usuário. Não causa dano aparente. Queima Madeira e Tecidos. Nunca falha. 30
(12,08) - Fira: Magia Elemental (Fogo). Dispara uma esfera de fogo. Dano: INT + d6 | 50
(12,07) - Firaga: Magia Elemental (Fogo). Conjura uma rajada de chamas, atingindo vários alvos. Dano: INT + d9+1 | 60
(13,09) - Pyrokinesis: Magia Elemental (Fogo). Incendeia um alvo qualquer dentro de 10 metros, sem causar dano aparente. Queima madeira e tecidos, nunca falha. 40
(13,08) - Sunflare: Magia Elemental (Fogo). Conjura um raio de luz solar ao redor do usuário, causando dano MEN + d3 a quem tocá-lo. Funciona apenas durante o dia. 50
(12,11) - Eletrify: Magia Elemental (Ar). Faz uma corrente elétrica forte passar pelas mãos do usuário, atingindo o alvo ao toque. Paralisa o alvo por poucos segundos. A energia pode ficar contida em objetos por poucos minutos, nunca falha. 30
(12,12) - Thunder: Magia Elemental (Ar). Conjura um pequeno raio de trovão. Dano: INT + d5, paralisa em acerto crítico. 50
(12,13) - Thundara: Magia Elemental (Ar). Conjura um Raio de Trovão em área. Dano: INT + d10, paralisa em acerto crítico. 50
(13,11) - Chain Bolt: Magia Elemental (Ar). Dispara um raio elétrico de 5 metros de alcance, paralisando todos os alvos por poucos segundos, nunca falha. 40
(13,12) - Thunder Flare: Magia Elemental (Ar). Conjura um raio elétrico ao redor do usuário, paralisando quem tocar por poucos segundos, nunca falha. 50
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