Velho Sistema LoZ
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Velho Sistema LoZ
Basta seguir as instruções do manual, fazer a ficha, e começar a jogar.
Caso queira mais informações sobre os cenários, consulte nossa Wikipédia
Ficha de Personagem
Raça - Hylian, Sheikah, Terminan, Ordon, Twili, Zora, Goron, Deku, Gerudo
Sexo - Masculino ou Feminino
Lado - Luz, Sombra, Crepúsculo
Descrição - Uma breve descrição física e psicológica indicando cabelos, pele, olhos, altura, peso, humor, ideologia ou uma imagem descritiva.
Bio - Breve história do personagem até o momento atual, descrevendo família e ambiente natal.
--- Inventário ---
50 rupees
Lado - Nos cenários existem diversos lados de ver o mundo, alguns maléficos outros benéficos, outros neutros. Cada personagem deve escolher um desses lados.
Luz - Os contrários a Ganondorf.
Sombra - Os seguidores de Ganondorf.
Crepúsculo - Os habitantes do Twilight. Obrigatoriamente, todos Twili deverão escolher este lado.
Caso queira mais informações sobre os cenários, consulte nossa Wikipédia
Hylian
Os Hylians são uma raça muito populosa em Hyrule.
Suas características incluem longas orelhas, que são ditas nas lendas por ouvir a voz das deusas. Verdade ou não, é sabido de sua tendência à magia, podendo aprender uma magia no primeiro nível.Pontos de Vida: 9
Talentos & Defeitos: Mana Infinito
Conhecem 1 Magia Natural, Divina ou Arcana no 1° Nível.
Zora
Os Zora são uma honorável tribo de homens-peixe.
Sua aparência é logo reconhecida entre as outras raças: pele de escamas reluzentes, traços corporais de animais aquáticos como barbatanas e guelras.
Zoras não são capazes de ficar muito tempo fora d'água e por isso se encontram sempre perto de rios, lagos ou mares.Pontos de Vida: 9
Talentos & Defeitos: Nadador-Nato
Necessitam 1 litro de água por hora.
Sheikah
Um antigo povo parecido com os Hylians, poucos agora existem.
Sua cultura prevalecia o equilíbrio entre luz e sombra, por isso os Sheikah são vistos utilizando meios sombrios para os atos mais nobres.
Seus traços se assemelham com os Hylians, com a notável diferença dos olhos vermelhos e cabelos de cores exóticas como prata, verde, azul ou roxo.
São conhecidos também pelo seu modo "ninja" de combate, misturando magia e agilidade para sobreviver.Pontos de Vida: 10
Talentos & Defeitos: Furtividade
Conhecem 1 Magia Natural no 1° Nível.
Twili
Uma antiga sociedade que foi banida, agora encontrou a ascensão em outro mundo, um de sombras, o Crepúsculo.
Seus traços incluem a pele acinzentada, olhos avermelhados e cabelos de cores exóticas. Também são excelentes na magia.Pontos de Vida: 9
Talentos & Defeitos: Magia Corporal - Mana Infinito - Sombralidade - Magia Fortificada - Crepuscular
Conhecem 1 Magia Natural no 1° Nível.
Terminan
Os habitantes de Termina, semelhantes aos Ordonianos, estes escolheram o caminho da tecnologia ao invés da magia.Pontos de Vida: 10
Talentos & Defeitos: Anti-Mana - Anti-Mágico
Deku
Os Deku são uma raça de árvores humanóides de tamanho pequeno.
Sua principal característica é a pele de madeira, mas seus olhos de cores brilhantes, as folhas coloridas e seu canhão deku, uma espécie de nariz ou boca arremessadora de sementes, também diferem das demais raças.Pontos de Vida: 8
Talentos & Defeitos: Arbustolidade - Passo de Mosca - Pele de Madeira - Canhão Deku
Altamente frágeis ao Fogo.
Ordon
Os habitantes de Ordon, uma província de Hyrule. São como hylians sem a aptidão mágica natural. Também não possuem as longas orelhas.Pontos de Vida: 10
Talentos & Defeitos: Encanto Animal
Gerudo
As mulheres do deserto. Uma raça amaldiçoada que só possui um membro masculino a cada século.
Seus traços característicos são a pele escura, cabelos vermelhos olhares de cores marcantes.Pontos de Vida: 6
Talentos & Defeitos: Auto-Sustentável
Somente Feminino.
Ficha de Personagem
Raça - Hylian, Sheikah, Terminan, Ordon, Twili, Zora, Goron, Deku, Gerudo
Sexo - Masculino ou Feminino
Lado - Luz, Sombra, Crepúsculo
Descrição - Uma breve descrição física e psicológica indicando cabelos, pele, olhos, altura, peso, humor, ideologia ou uma imagem descritiva.
Bio - Breve história do personagem até o momento atual, descrevendo família e ambiente natal.
--- Inventário ---
50 rupees
Lado - Nos cenários existem diversos lados de ver o mundo, alguns maléficos outros benéficos, outros neutros. Cada personagem deve escolher um desses lados.
Luz - Os contrários a Ganondorf.
Sombra - Os seguidores de Ganondorf.
Crepúsculo - Os habitantes do Twilight. Obrigatoriamente, todos Twili deverão escolher este lado.
Última edição por MacLight em 5/2/2009, 07:13, editado 9 vez(es)
Inventário de Legends of Zelda
Todos Personagens começam com 50 moedas, a partir de então poderão comprar seus equipamentos e tudo o mais.
Punhal - Adaga pequena. Dano = 1 | 20
Estilingue - Arremessador de pedras ou Nozes. Dano = 1 | 40
Espada Deku - Espada de madeira. Dano = 1 | 20
Machado - Machado pequeno. Dano = 2 | 40
Lança - Lança mediana. Dano = 2 | 40
Maça - Maça de contusão. Dano = 2 ou 3 | 50
Martelo - Martelo longo. Dano = 2 ou 3 | 50
Arco - Arco curto. Suporte para Flechas Mágicas. Dano = 2 | 60
Espada - Espada básica. Dano = 2 | 40
Florete - Espada fina. Dano = 2 | 40
Cimitarra - Espada disforme. Dano = 2 ou 3 | 50
Lâmina - Espada larga e pesada. Dano = 3 | 60
Bumerangue - Instrumento de arremesso que vai e volta. Causa Paralisia. | 50
Grapple Hook - Corda com gancho. | 50
Hookshot - Disparador de corrente com Gancho. | 150
Lamparina - Fogo a base de Óleo. | 25
Frasco - Recipiente de vidro. | 40
Saco de Bombas - Armazenador mágico de bombas. | 80
Botas Pegasus - Botas que aumentam a velocidade. | 150
Botas de Ferro - Deixam o usuário pesado. | 70
Pena de Roc - Permite um salto alto. | 80
Vara de Pesca - Permite pescar. | 30
Larva de Inseto - Isca para pesca ou armadilhas. | 10
Isca de Verme - Isca infalível de pesca. | 25
Mascara Hawkeye - Impossibilita que o usuário erre os ataques com Arcos. | 120
Mascara Deku - Disfarce mágico de deku. | 200
Mascara Ordon - Disfarce mágico de ordoniano. | 150
Mascara Gerudo - Disfarce mágico de gerudo. | 150
Mascara Goron - Disfarce mágico de goron. | 150
Mascara Hylian - Disfarce mágico de hylian. | 150
Mascara Sheikah - Disfarce mágico de sheikah. | 150
Mascara Terminan - Disfarce mágico de terminan. | 100
Mascara Twili - Disfarce mágico de twili. | 200
Mascara Zoran - Disfarce mágico de zora. | 150
Poção Verde - Causa o efeito do talento Mana Infinita. | 30
Poção Vermelha - Regenera todos Pontos de Vida. | 60
Poção Azul - Causa o efeito do talento Mana Infinita e ainda cura todos os Pontos de Vida. | 120
Óleo - Material inflamável. | 15
Leite - Regenera 1 Ponto de Vida | 30
Geléia de Chu - Causa um efeito aleatório. | 15
Fada - Revive um alvo. | 100
Ocarina - Instrumento musical de sopro. | 40
Harpa - Instrumento musical de cordas calmas. | 40
Bongo - Instrumento musical de batida. | 40
Mandolim - Instrumento musical de cordas rápidas. | 40
Escudo de Madeira - Escudo de madeira. Defesa = 0 ou 1. | 50
Escudo de Metal - Escudo de ferro. Defesa = 1 | 100
Corselete - Armadura de couro. Defesa = 0 ou 1 | 50
Brunea - Armadura de ferro. Defesa = 1 | 100
Armadura Média - Armadura de ferro. Defesa = 1 ou 2 | 150
Armadura Pesada - Armadura de ferro. Defesa = 2 | 200
Armadura Zoran - Concede os talentos Nadador-Nato e Guerreiro Aquático. Defesa = 1 | 150
Todos as armas, armaduras e escudos servem apenas para realizar dano,
mas podem ser melhoradas em uma forjaria, quando receberão um bônus no
dano ou defesa (1 ponto a mais).
A Primeira melhoria permite que o objeto receba um nome e entre na categoria de Itens Únicos.
A Terceira melhoria garante um efeito mágico no objeto.
A quantidade máxima de melhorias é 3.
Consulte os preços em cada tópico de Forjaria.
Punhal - Adaga pequena. Dano = 1 | 20
Estilingue - Arremessador de pedras ou Nozes. Dano = 1 | 40
Espada Deku - Espada de madeira. Dano = 1 | 20
Machado - Machado pequeno. Dano = 2 | 40
Lança - Lança mediana. Dano = 2 | 40
Maça - Maça de contusão. Dano = 2 ou 3 | 50
Martelo - Martelo longo. Dano = 2 ou 3 | 50
Arco - Arco curto. Suporte para Flechas Mágicas. Dano = 2 | 60
Espada - Espada básica. Dano = 2 | 40
Florete - Espada fina. Dano = 2 | 40
Cimitarra - Espada disforme. Dano = 2 ou 3 | 50
Lâmina - Espada larga e pesada. Dano = 3 | 60
Bumerangue - Instrumento de arremesso que vai e volta. Causa Paralisia. | 50
Grapple Hook - Corda com gancho. | 50
Hookshot - Disparador de corrente com Gancho. | 150
Lamparina - Fogo a base de Óleo. | 25
Frasco - Recipiente de vidro. | 40
Saco de Bombas - Armazenador mágico de bombas. | 80
Botas Pegasus - Botas que aumentam a velocidade. | 150
Botas de Ferro - Deixam o usuário pesado. | 70
Pena de Roc - Permite um salto alto. | 80
Vara de Pesca - Permite pescar. | 30
Larva de Inseto - Isca para pesca ou armadilhas. | 10
Isca de Verme - Isca infalível de pesca. | 25
Mascara Hawkeye - Impossibilita que o usuário erre os ataques com Arcos. | 120
Mascara Deku - Disfarce mágico de deku. | 200
Mascara Ordon - Disfarce mágico de ordoniano. | 150
Mascara Gerudo - Disfarce mágico de gerudo. | 150
Mascara Goron - Disfarce mágico de goron. | 150
Mascara Hylian - Disfarce mágico de hylian. | 150
Mascara Sheikah - Disfarce mágico de sheikah. | 150
Mascara Terminan - Disfarce mágico de terminan. | 100
Mascara Twili - Disfarce mágico de twili. | 200
Mascara Zoran - Disfarce mágico de zora. | 150
Poção Verde - Causa o efeito do talento Mana Infinita. | 30
Poção Vermelha - Regenera todos Pontos de Vida. | 60
Poção Azul - Causa o efeito do talento Mana Infinita e ainda cura todos os Pontos de Vida. | 120
Óleo - Material inflamável. | 15
Leite - Regenera 1 Ponto de Vida | 30
Geléia de Chu - Causa um efeito aleatório. | 15
Fada - Revive um alvo. | 100
Ocarina - Instrumento musical de sopro. | 40
Harpa - Instrumento musical de cordas calmas. | 40
Bongo - Instrumento musical de batida. | 40
Mandolim - Instrumento musical de cordas rápidas. | 40
Escudo de Madeira - Escudo de madeira. Defesa = 0 ou 1. | 50
Escudo de Metal - Escudo de ferro. Defesa = 1 | 100
Corselete - Armadura de couro. Defesa = 0 ou 1 | 50
Brunea - Armadura de ferro. Defesa = 1 | 100
Armadura Média - Armadura de ferro. Defesa = 1 ou 2 | 150
Armadura Pesada - Armadura de ferro. Defesa = 2 | 200
Armadura Zoran - Concede os talentos Nadador-Nato e Guerreiro Aquático. Defesa = 1 | 150
Última edição por Arbiter em 16/12/2008, 22:05, editado 4 vez(es)
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Talentos & Defeitos
Para diferenciar as personagens de outros seres existem os Talentos e Defeitos, características positivas e negativas que cada personagem possui.
Na maioria, cada raça possui seus talentos e defeitos pré-definidos, mas a cada nível ganho, a personagem pode escolher entre aprender uma nova magia ou receber um talento novo.
Defeitos só são ganhos uma vez, mas nem por isso não são vistas facilmente. Magias que causem alguma maldição, têm seu efeito similar a um defeito, com tempo de duração variável.
Canhão Deku - Permite disparar sementes como um estilingue faria. Somente para Deku.
Olhar da Verdade - O personagem não vê ilusões e percebe mentiras.
Não funciona para "detectar objeto falso".
Consciência Inabalável - O personagem é imune a mudanças de percepção ou alterações na consciência causadas por bebidas, poções alucinógenas, magias ou sonhos.
Cura Natural - O personagem é imune a ácidos, venenos, doenças e se regenera enquanto dorme.
Animalidade - O personagem pode se transformar num animal pequeno visto no mesmo dia através de 1 minuto de concentração. Este animal não poderá usar magias.
Mineralidade - O personagem pode se transformar numa rocha esférica, sendo imune a golpes físicos, mas podendo se movimentar rolando, através de 1 minuto de concentração. Nesta forma não poderá usar magias. Somente para Goron.
Sombralidade - O personagem pode se transformar em uma camada de névoa sombria, imune a danos físicos e mágicos e que pode atravessar qualquer passagem estreita, através de 1 minuto de concentração. Nesta forma não poderá usar magias.
Imortalidade - O personagem não envelhece e não morre com o tempo.
Sentido Selvagem - O personagem pode ver mais longe, ouvir mais detalhadamente, sentir cheiros distantes, sentir o terreno e clima local além de ser imune a Furtividade.
Anti-Mágico - O personagem tem todos os efeitos mágicos contra si anulados.
Magia Fortificada - O personagem dobra os efeitos de suas magias e nunca erra as magias.
Warping - O personagem pode teleportar num piscar de olhos para uma localidade vista no mesmo dia, num foco de 1km, deixando névoa para trás.
Auto-Sustentável - O personagem só precisa se alimentar e beber água 1 ver por mês.
Nadador-Nato - O personagem nada com a mesma facilidade que anda.
Guerreiro Aquático - O personagem luta em meios aquáticos tão bem quanto lutaria fora da água.
Sangue de Fogo - O personagem não leva dano por fogo e pode suportar altas temperaturas e até ficar envolto em chamas por alguns minutos.
Passo de Mosca - O personagem pode andar sobre águas calmas como um mosquito faria por um máximo de 5 minutos, sem ficar parado.
Arbustolidade - O personagem pode se transformar num arbusto parecido com a vegetação local através de concentração. Nesta forma, todo dano de fogo é triplicado e ele não pode conjurar magias. Somente para Deku.
Encanto Animal - Os animais simplesmente obedecem às suas ordens pelo tempo que estiverem em contato físico com o personagem.
Furtividade - O personagem consegue andar e utilizar armas sem fazer barulho.
Visão Aguçada - O personagem consegue enxergar mais longe, no escuro e tem ótima mira.
Destemido - O personagem não sofre efeitos causados pelo medo e sombras.
Noturno - O personagem não consegue utilizar magias durante o dia.
Diurno - O personagem não consegue utilizar magias durante a noite.
Crepuscular - O personagem não consegue utilizar magias fora do Crepúsculo.
Pele de Madeira - O personagem é muito fraco contra fogo, levando dano máximo quando esse elemento está envolvido.
Magia Escassa - O personagem sempre falha ao usar uma magia ou seus efeitos são minimizados.
Peso Sobrenatural - O personagem não consegue nadar nem boiar na água, sempre afunda.
Anti-Mana - O personagem não pode conjurar nenhuma Magia.
Magia Corporal - Magias falham automaticamente quando o usuário utiliza alguma armadura metálica.
Na maioria, cada raça possui seus talentos e defeitos pré-definidos, mas a cada nível ganho, a personagem pode escolher entre aprender uma nova magia ou receber um talento novo.
Defeitos só são ganhos uma vez, mas nem por isso não são vistas facilmente. Magias que causem alguma maldição, têm seu efeito similar a um defeito, com tempo de duração variável.
Talentos
Mana Infinito - Sem limites de Magia Natural por dia.Canhão Deku - Permite disparar sementes como um estilingue faria. Somente para Deku.
Olhar da Verdade - O personagem não vê ilusões e percebe mentiras.
Não funciona para "detectar objeto falso".
Consciência Inabalável - O personagem é imune a mudanças de percepção ou alterações na consciência causadas por bebidas, poções alucinógenas, magias ou sonhos.
Cura Natural - O personagem é imune a ácidos, venenos, doenças e se regenera enquanto dorme.
Animalidade - O personagem pode se transformar num animal pequeno visto no mesmo dia através de 1 minuto de concentração. Este animal não poderá usar magias.
Mineralidade - O personagem pode se transformar numa rocha esférica, sendo imune a golpes físicos, mas podendo se movimentar rolando, através de 1 minuto de concentração. Nesta forma não poderá usar magias. Somente para Goron.
Sombralidade - O personagem pode se transformar em uma camada de névoa sombria, imune a danos físicos e mágicos e que pode atravessar qualquer passagem estreita, através de 1 minuto de concentração. Nesta forma não poderá usar magias.
Imortalidade - O personagem não envelhece e não morre com o tempo.
Sentido Selvagem - O personagem pode ver mais longe, ouvir mais detalhadamente, sentir cheiros distantes, sentir o terreno e clima local além de ser imune a Furtividade.
Anti-Mágico - O personagem tem todos os efeitos mágicos contra si anulados.
Magia Fortificada - O personagem dobra os efeitos de suas magias e nunca erra as magias.
Warping - O personagem pode teleportar num piscar de olhos para uma localidade vista no mesmo dia, num foco de 1km, deixando névoa para trás.
Auto-Sustentável - O personagem só precisa se alimentar e beber água 1 ver por mês.
Nadador-Nato - O personagem nada com a mesma facilidade que anda.
Guerreiro Aquático - O personagem luta em meios aquáticos tão bem quanto lutaria fora da água.
Sangue de Fogo - O personagem não leva dano por fogo e pode suportar altas temperaturas e até ficar envolto em chamas por alguns minutos.
Passo de Mosca - O personagem pode andar sobre águas calmas como um mosquito faria por um máximo de 5 minutos, sem ficar parado.
Arbustolidade - O personagem pode se transformar num arbusto parecido com a vegetação local através de concentração. Nesta forma, todo dano de fogo é triplicado e ele não pode conjurar magias. Somente para Deku.
Encanto Animal - Os animais simplesmente obedecem às suas ordens pelo tempo que estiverem em contato físico com o personagem.
Furtividade - O personagem consegue andar e utilizar armas sem fazer barulho.
Visão Aguçada - O personagem consegue enxergar mais longe, no escuro e tem ótima mira.
Destemido - O personagem não sofre efeitos causados pelo medo e sombras.
Defeitos
Noturno - O personagem não consegue utilizar magias durante o dia.
Diurno - O personagem não consegue utilizar magias durante a noite.
Crepuscular - O personagem não consegue utilizar magias fora do Crepúsculo.
Pele de Madeira - O personagem é muito fraco contra fogo, levando dano máximo quando esse elemento está envolvido.
Magia Escassa - O personagem sempre falha ao usar uma magia ou seus efeitos são minimizados.
Peso Sobrenatural - O personagem não consegue nadar nem boiar na água, sempre afunda.
Anti-Mana - O personagem não pode conjurar nenhuma Magia.
Magia Corporal - Magias falham automaticamente quando o usuário utiliza alguma armadura metálica.
Última edição por MacLight em 21/12/2008, 23:59, editado 1 vez(es)
Magias
Considerem todas magias como Magias Naturais que só podem ser usadas 1 vez por dia, salvo para o talento Mana Infinita.
Arma de Gelo - Conjura uma lança dano 2 (gelo).
Aura Arcana - Alvo não erra suas magias na presença do usuário.
Aura Felina - Alvo se movem furtivamente e não deixam rastros.
Aura Guardiã - Alvo ganha bônus de defesa enquanto ficar no mesmo lugar.
Aura Guérrica - Alvo ganha bônus contra soldados de exército.
Aura Heróica - Alvo ganha bônus contra inimigos de Lado oposto.
Aura Titânica - Alvo ganha bônus de defesa e ataque ao enfrentar inimigos muito grandes.
Aura Plúmica - Alvo ganha imunidade a dano por Vento.
Berzerker - O usuário causa 1 ponto de dano a mais em todas suas jogadas e recebe 1 ponto de dano a mais para todos os ataques contra ele próprio.
Bola de Fogo - Ataque à distância dano 1 ou 3 (fogo).
Bússola de Vento - Cria uma fortíssima rajada de vento em uma determinada direção.
Cancelar Arcano - Cancela todos efeitos de magias contra o usuário.
Clarear - Com um estalo de dedos, todo o ambiente fica visível por 10 minutos.
Chuva Torrencial - Cria uma chuva regional muito forte. A visão fica muito limitada.
Elevação - O chão abaixo do usuário é elevado a até 5 metros da superfície normal. A mudança no terreno é irreversível.
Escama Arenosa - Alvo ganha imunidade a dano por Terra.
Escama Ciânica - Alvo ganha imunidade à dano por Água.
Escama Escarlate - Alvo ganha imunidade a dano por Fogo.
Escurecer - Com um estalo de dedos, todo o ambiente fica em escuridão absoluta por 10 minutos.
Esfera Flamica - Uma esfera de fogo envolve o usuário, causando dano 1 (fogo) aqueles que tocarem na esfera.
Espantar - Imobiliza um alvo (medo).
Espinho Empalador - Um espinho sai debaixo do alvo, causando dano 1 ou 3 (terra)
Farpa Cristalina - Arremessa uma lança de cristal dano 2.
Impacto Sônico - Empurra o alvo por 4 metros.
Hálito do Vulcão - Temperatura se torna insuportavelmente quente.
Lembrete da Terra - Ambiente treme, revelando armadilhas, quebrando objetos pequenos e leves e tirando a concentração dos presentes.
Luz Sonífera - Cria uma luz de baixo alcance que fará dormir quem a olhar diretamente.
Mãos Incorpóreas - Golpes de Soco que ignoram defesa, dano 1 ou 2.
Magnetismo - Desarma alvos num raio de 5 metros.
Mão Magnética - Atrai um objeto para suas mãos. Alcance 10 metros.
Meditação Sobrenatural - Dá ao alvo concentração inabalável.
Míssil Mágico - Ataque de projétil dano 2 (mágico)
Olhar de Lentidão - Alvo se move muito devagar na presença do usuário.
Olho da Águia - O usuário não erra nenhum disparo de arma ou arco.
Pirocinese - Incendeia um objeto dentro de 3 metros.
Prisão de Água - Inimigos são aprisionados numa esfera de água.
Punho Gélido - Causa um golpe de soco dano 2 (gelo).
Raio Elétrico - Ataque de raio dano 2 que afeta todos numa reta de 5 metros.
Regeneração - Cura 1 PV por turno até que se tenha todos os PV curados.
Selo de Ação - Imobiliza temporariamente um alvo
Sopro de Névoa - O sopro do usuário cria névoa densa.
Toque de Choque - Ataque de toque dano 1 ou 3 (elétrico)
Toque de Cura - Cura 5 PV
Troca Venenosa - Troca os venenos entre dois alvos.
Troca Vital - Troca os Pontos de Vida entre dois alvos.
Vapor Ácido - Um sopro que causa dano 2 (veneno) em contato com pele.
Vento Ventania - Uma lufada de vento muda a localização de todos os presentes aleatoreamente.
Chama de Din - Uma chama envolve o usuário, protegendo-o de danos e causando dano 1 ou 2 a todos que estiverem perto.
Olhar de Din - Usuário não vê ilusões e ganha visão no escuro e entre fumaça/neblina.
Asas de Eldin - Conjura uma águia espectral que permitirá o alvo voar por alguns instantes.
Chamado de Eldin - Espanta todos inimigos voadores de nível 1 ou 2.
Bloqueio de Faron - Conjura um esquilo espectral que imobilizará o alvo por alguns instantes.
Vigor de Faron - Alvo ganha bônus de defesa quando em contato com água ou grama.
Vento de Farore - Teleporta o usuário para qualquer localidade visitada no mesmo dia.
Voz de Farore - Permite executar uma música em harpa ouvida no mesmo dia.
Furtividade de Lanayru - Garante ao usuário fazer acrobacias sobre-humanas como contorcionismo.
Corpo de Lanayru - Transforma o alvo numa cobra espectral imortal de dano 2 enquanto estiver na presença do usuário.
Amor de Nayru - Reduz o dano contra o usuário em 1 ponto por alguns minutos.
Manto de Nayru - Congela o alvo.
Ímpeto de Ordona - Conjura uma cabeçada de carneiro espectral contra o alvo, causa dano 2.
Cabra de Ordona - Conjura uma cabra ordoniana que produzirá leite.
Arma de Gelo - Conjura uma lança dano 2 (gelo).
Aura Arcana - Alvo não erra suas magias na presença do usuário.
Aura Felina - Alvo se movem furtivamente e não deixam rastros.
Aura Guardiã - Alvo ganha bônus de defesa enquanto ficar no mesmo lugar.
Aura Guérrica - Alvo ganha bônus contra soldados de exército.
Aura Heróica - Alvo ganha bônus contra inimigos de Lado oposto.
Aura Titânica - Alvo ganha bônus de defesa e ataque ao enfrentar inimigos muito grandes.
Aura Plúmica - Alvo ganha imunidade a dano por Vento.
Berzerker - O usuário causa 1 ponto de dano a mais em todas suas jogadas e recebe 1 ponto de dano a mais para todos os ataques contra ele próprio.
Bola de Fogo - Ataque à distância dano 1 ou 3 (fogo).
Bússola de Vento - Cria uma fortíssima rajada de vento em uma determinada direção.
Cancelar Arcano - Cancela todos efeitos de magias contra o usuário.
Clarear - Com um estalo de dedos, todo o ambiente fica visível por 10 minutos.
Chuva Torrencial - Cria uma chuva regional muito forte. A visão fica muito limitada.
Elevação - O chão abaixo do usuário é elevado a até 5 metros da superfície normal. A mudança no terreno é irreversível.
Escama Arenosa - Alvo ganha imunidade a dano por Terra.
Escama Ciânica - Alvo ganha imunidade à dano por Água.
Escama Escarlate - Alvo ganha imunidade a dano por Fogo.
Escurecer - Com um estalo de dedos, todo o ambiente fica em escuridão absoluta por 10 minutos.
Esfera Flamica - Uma esfera de fogo envolve o usuário, causando dano 1 (fogo) aqueles que tocarem na esfera.
Espantar - Imobiliza um alvo (medo).
Espinho Empalador - Um espinho sai debaixo do alvo, causando dano 1 ou 3 (terra)
Farpa Cristalina - Arremessa uma lança de cristal dano 2.
Impacto Sônico - Empurra o alvo por 4 metros.
Hálito do Vulcão - Temperatura se torna insuportavelmente quente.
Lembrete da Terra - Ambiente treme, revelando armadilhas, quebrando objetos pequenos e leves e tirando a concentração dos presentes.
Luz Sonífera - Cria uma luz de baixo alcance que fará dormir quem a olhar diretamente.
Mãos Incorpóreas - Golpes de Soco que ignoram defesa, dano 1 ou 2.
Magnetismo - Desarma alvos num raio de 5 metros.
Mão Magnética - Atrai um objeto para suas mãos. Alcance 10 metros.
Meditação Sobrenatural - Dá ao alvo concentração inabalável.
Míssil Mágico - Ataque de projétil dano 2 (mágico)
Olhar de Lentidão - Alvo se move muito devagar na presença do usuário.
Olho da Águia - O usuário não erra nenhum disparo de arma ou arco.
Pirocinese - Incendeia um objeto dentro de 3 metros.
Prisão de Água - Inimigos são aprisionados numa esfera de água.
Punho Gélido - Causa um golpe de soco dano 2 (gelo).
Raio Elétrico - Ataque de raio dano 2 que afeta todos numa reta de 5 metros.
Regeneração - Cura 1 PV por turno até que se tenha todos os PV curados.
Selo de Ação - Imobiliza temporariamente um alvo
Sopro de Névoa - O sopro do usuário cria névoa densa.
Toque de Choque - Ataque de toque dano 1 ou 3 (elétrico)
Toque de Cura - Cura 5 PV
Troca Venenosa - Troca os venenos entre dois alvos.
Troca Vital - Troca os Pontos de Vida entre dois alvos.
Vapor Ácido - Um sopro que causa dano 2 (veneno) em contato com pele.
Vento Ventania - Uma lufada de vento muda a localização de todos os presentes aleatoreamente.
Chama de Din - Uma chama envolve o usuário, protegendo-o de danos e causando dano 1 ou 2 a todos que estiverem perto.
Olhar de Din - Usuário não vê ilusões e ganha visão no escuro e entre fumaça/neblina.
Asas de Eldin - Conjura uma águia espectral que permitirá o alvo voar por alguns instantes.
Chamado de Eldin - Espanta todos inimigos voadores de nível 1 ou 2.
Bloqueio de Faron - Conjura um esquilo espectral que imobilizará o alvo por alguns instantes.
Vigor de Faron - Alvo ganha bônus de defesa quando em contato com água ou grama.
Vento de Farore - Teleporta o usuário para qualquer localidade visitada no mesmo dia.
Voz de Farore - Permite executar uma música em harpa ouvida no mesmo dia.
Furtividade de Lanayru - Garante ao usuário fazer acrobacias sobre-humanas como contorcionismo.
Corpo de Lanayru - Transforma o alvo numa cobra espectral imortal de dano 2 enquanto estiver na presença do usuário.
Amor de Nayru - Reduz o dano contra o usuário em 1 ponto por alguns minutos.
Manto de Nayru - Congela o alvo.
Ímpeto de Ordona - Conjura uma cabeçada de carneiro espectral contra o alvo, causa dano 2.
Cabra de Ordona - Conjura uma cabra ordoniana que produzirá leite.
Arbiter- Mortal
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Músicas Conhecidas
Músicas são quase magias que o usuário deve criar e tocar num instrumento musical. Cada música criada causa somente os efeitos de alguma magia, descartando danos.
Para se criar ou aprender uma música, o usuário deve trocar 50 pontos de experiência.
Canção da Cura - Remove doenças e maldições de todos presentes.
Canção do Tempo - Destrói Blocos do Tempo.
Réquiem do Selvagem - Imobiliza todos inimigos que tenham participado de um combate.
Minueto da Floresta - Plantas aprisionam todos inimigos pelas pernas.
Sonata do Despertar - Desperta todos os alvos ou cancela alterações de consciência.
Para se criar ou aprender uma música, o usuário deve trocar 50 pontos de experiência.
Canção da Cura - Remove doenças e maldições de todos presentes.
Canção do Tempo - Destrói Blocos do Tempo.
Réquiem do Selvagem - Imobiliza todos inimigos que tenham participado de um combate.
Minueto da Floresta - Plantas aprisionam todos inimigos pelas pernas.
Sonata do Despertar - Desperta todos os alvos ou cancela alterações de consciência.
Arbiter- Mortal
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