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Sistema Fantasy

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Heart Sistema Fantasy

Mensagem por MacLight 26/1/2009, 23:01

O Sistema de Final Fantasy é a modificação típica que o nosso sistema AntigaRPG sofre em cada cenário, ou seja, mudam-se apenas os nomes de algumas coisas, raças, classes, magias e itens. Atributos podem mudar, mas o modo de usá-los em jogo permanece inalterado.
A versão usada aqui é a inédita 5.0, atualmente confirmada com Warpearth.

Nosso sistema usa vários dados, geralmente d20 com poucas variações, mas esta parte cabe apenas ao GM da partida e será feita ocultamente em rolagens simples, sendo revelado o valor somente em casos necessários que todos os presentes visualizem o resultado.
Todos os Mestres GM são pessoas confiáveis para estar em tal cargo e não devem ser questionadas pelos resultados.

Índice

1 - Atributos
2 - Combate
3 - Raças e Jobs


Última edição por MacLight em 28/1/2009, 12:04, editado 2 vez(es)
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Heart Atributos

Mensagem por MacLight 26/1/2009, 23:02

Os 6 Atributos típicos. Uma pessoal comum possui 0 em cada um deles, mas você não terá uma personagem comum. Inicialmente, cada personagem recebe 6 pontos para distribuir entre os atributos, mais os pontos concedidos pela raça e job.

Força (FOR) representa seu poder físico, sua capacidade de causar dano e sua capacidade de carga. Ligado ao dano por armas.
Vitalidade (VIT) representa a sua resistência, a sua saúde e a sua força vital. Ligado à defesa pessoal.
Inteligência (INT) é a capacidade intelectual, representa capacidade de aprender e raciocinar. Ligado à magia arcana.
Mentalidade (MEN) é o senso-comum, percepção, disciplina e empatia, significa o quão bem você nota detalhes, sente o perigo e interpreta as pessoas. Ligado a certas habilidades e defesa mágica.
Destreza (DES) representa a coordenação motora, agilidade, reflexos e equilíbrio. Ligado a defesa e ataque em proporções menores.
Carisma (CAR) é a sua força de personalidade, persuasão e liderança. Ligado à sorte.


Última edição por MacLight em 8/2/2009, 00:05, editado 1 vez(es)
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Heart Combate

Mensagem por MacLight 26/1/2009, 23:03

Os ataques são iniciados pelo Atacante sobre o Alvo, quando o dano causado é tudo o que passou pela defesa do alvo. Existem vários meios disto acontecer, seja corpo-a-corpo, à distância ou com magias.

Ataque Corpo-a-Corpo
[FOR + Dado da Arma + Eventual Bônus Especial]

Ataque à Distância
[DEX + Dado da Arma + Eventual Bônus Especial]

Magia de Dano
[INT ou MEN + Dado da Magia + Eventual Bônus Especial]
Certas magias se baseiam em INT ou MEN.
Os efeitos da magia só são causados em acertos.


A defesa do alvo pode ser Física, contra ataques corpo-a-corpo ou à distância, ou Mágico, contra magias.

Defesa Física
[VIT ou DES + Dado de Armadura + Dado de Escudo + Eventual Bônus Especial]

Defesa Mágica
Dependendo do efeito mágico, será usado um atributo diferente.
Danos simples são evitados com DES.
Efeitos Mentais são evitados com MEN.
Efeitos Físicos são evitados com VIT.

[Atributo + Dado de Armadura/Escudo Mágico + Eventual Bônus Especial]

Resultado do Ataque

O Dano que ultrapassar a defesa será o dano causado nos Pontos de Vida do alvo. Por exemplo, num ataque com dano 10 sobre uma defesa de 5, o alvo sofrerá 5 pontos.
O mesmo vale para as magias, mas seus efeitos especiais só afetarão o alvo no caso de um acerto normal, mesmo que não haja dano envolvido na magia.

Acerto Crítico e Erro Crítico

Algumas vezes, os resultados de uma ação são extraordinários - tanto com relação ao sucesso quanto ao fracasso.

Sempre que você tirar um resultado 10 ou 20 no dado da arma ou magia, a defesa do alvo será anulada.

Por outro lado, um resultado 1 no dado significa um redutor de -15 em sua ação. Se o somatório final de sua ação for um resultado negativo, consequências desastrosas poderão ocorrer, como o atacante perder a arma ou acertar o próprio corpo.

Nesse momento o CARISMA poderá salvar o erro crítico do atacante ou ajudar o alvo no caso de um acerto crítico.
Ao sofrer um Acerto Crítico, este ataque poderá ser considerado um golpe normal se a CAR do alvo for maior do que do atacante, restaurando sua defesa.
E ao errar criticamente, não acontecerá nenhuma consequência com o atacante caso sua CAR seja maior do que a do alvo, causando apenas um erro simples.

Com isso pode se perceber como é fácil errar criticamente com armas de baixo dado e que seja impossível alcançar um acerto crítico com armas de dado menor que d10. Também existem armas que nunca erram criticamente, elas podem possuir dados como d10+1, tirando de 2 a 11 como resultado, nunca resultado 1.

Enfraquecido

Sempre que os seus Pontos de Vida chegam a um valor menor à sua VITALIDADE, você NÃO consegue se concentrar mais, tornando impossível o uso de Magias.
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Heart Raças e Jobs

Mensagem por MacLight 26/1/2009, 23:06

As Raças são parecidas com jobs, mas interferem menos nos números e regras, apenas mudam a parte interna da interpretação, às vezes garantindo algum pequeno bônus.

Os Jobs representam o ramo específico de treinamento que as personagens desenvolvem. A escolha do job determina não apenas a sua quantidade de Pontos de Vida (PV) e Mana, mas também garante determinadas habilidades desde o início na Tabela de Habilidades, onde o jogador traçará seu caminho pelas habilidades, licenças e magias próximas. A Tabela de Habilidades será explicada mais afrente.

Existem dois tipos de jobs, os Simples e os Avançados.
Ao início, apenas os jobs simples estão disponíveis, mas ao decorrer do jogo, os outros jobs estarão disponíveis.
Para a troca de job com o jogo uma vez iniciado, basta postar seu pedido de mudança no tópico de Jobs, encontrado na seção do cenário.
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